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COMPETENCIAS DIGITALES

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Un analfabeto será aquél que no sepa dónde ir a buscar la información que requiere en un momento dado para resolver una problemática concreta (Alvin Tofler, 1981) Hoy en día encontramos situaciones y retos que enfrentar, desde infraestructuras físicas y tecnológicas apoyadas por TIC, muchos de materiales formativos los vemos en formato digital, la organización y administración de diversas instituciones cada vez más automatizadas, la formación didáctico-tecnológica que necesita el profesorado y las metodologías con las que se desarrollan los procesos de enseñanza-aprendizaje, que con la ayuda de las TIC pueden evolucionar fácilmente hacia el nuevo paradigma formativo centrado en la actividad creativa, crítica y aplicativa del estudiante. Diferentes organismos y autores se han dado a la tarea de establecer, definir, organizar e investigar todo lo referente a competencias digitales. La competencia digital según el Diario Oficial de la Unión Europea (2006), EU, Entraña el uso seguro

Internet 2.0, revolución social y educativa

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Cada día es más común escuchar el término Web 2.0 o Internet 2.0 y  temas relacionados como  redes sociales, microblogs , RSS, MySpace, Wikipedia, Digg, Facebook, Flickr, YouTube , etc. que corresponden a una nueva generación de redes en donde los contenidos son compartidos y producidos por varios usuarios de un sitio. La Internet 2.0 es considerada como una nueva forma de redes en donde el contenido es compartido y producido por los propios usuarios de la Web. Este término fue creado por Dougherty de O’Reilly Media en el año 2004 (Tim O'Reilly, 2005) cuando hablaba de las redes y su evolución.  Como antecedente de esta nueva web tenemos a la Internet 1.0 la cual se basaba en un manejo de contenidos proporcionados por un webmaster y consumidos por los visitantes de la página web, ejemplo de ellos es el uso de correo electrónico; en el Internet 2.0 el papel de webmaster cambia y se convierte en un productor de información que la consume al mismo tiempo, ejemplo de estas redes son:

La sociedad del conocimiento y su relación con las TIC’s, una perspectiva académica.

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La educación, enseñanza y aprendizaje se convierten en nuevos retos en la era de la globalización, ya que todos los actores del proceso educativo: maestros, alumnos, instituciones, padres de familia y sociedad, buscan un modelo formativo en donde los estudiantes adquieran, aprendan, practiquen, y conozcan las competencias y los valores que la nueva sociedad exige. En este nuevo contexto Buendía y Martínez (2007) explican las características de la sociedad del conocimiento y la educación, en donde la sociedad valora los activos intangibles. Es decir, factores no materiales que contribuyen al desarrollo de una organización, en la producción de bienes o la provisión de servicios que generan beneficios económicos futuros para las instituciones y los individuos que administran su aplicación. (Edvinsson, 2002, citado por Buendía y Martínez, 2007) como el ya que el conocimiento impacta en el progreso de las organizaciones. Es por esto que el aprendizaje continuo, la descentralización de la ed

Objetos de Aprendizaje, Evaluación

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Los Objetos de Aprendizaje (OA) son entidades informativas digitales, cuya característica principal radica en su utilización, reutilización, portabilidad e interoperabilidad. Son recursos que permiten apoyar el aprendizaje. Los elementos que definen un Objeto de Aprendizaje y lo diferencian de otro tipo de objeto son: ·          Entidades digitales ·          Autocontenibles ·          Reutilizables ·          Propósito educativo Cuando hablamos de OA se abordan 3 temas principales: Diseño Contenidos Estándares de desarrollo *Utilización de diferentes medios (imágenes, sonido, eventos, etc.) *Centrar la atención en los OA de aprendizaje como objetos didácticos, metodologías para su consecución, sistema de evaluación. *Diseñar como Recursos Educativos Abierto con jerarquías modulares. *Fomentar la creación, difusión y evaluación de materiales digitales de calidad. *Administración de contenidos mediante indexación y catalogación *Contar con variedad de contenido

APRENDIZAJE MÓVIL Y HERRAMIENTAS MULTIMEDIA

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Hoy en día encontramos diferentes dispositivos que podemos portar de forma práctica, por ejemplo laptops, ipod, teléfonos celulares, agendas electrónicas, etc. Al ser portables se convierten en dispositivos móviles. Cada vez es más común encontrar diferentes dispositivos móviles con nuevas aplicaciones y funciones. Todo ellos cuentan con características comunes: conectividad a internet, capacidad de almacenamiento, envío, procesamiento y recuperación de datos, entre otros. Una característica importante es que varias de las aplicaciones que soportan los dispositivos móviles son multimedia, es decir, la combinación interactiva de audio, video, imagen y texto principalmente. El aprendizaje móvil se basa justamente en el uso de dispositivos móviles para apoyar y vivir nuevas experiencias de aprendizaje. Burgos Aguilar (2010) lo define “como el uso de tecnología móvil e inalámbrica con fines educativos” que trae consigo características como presencia, acceso, usabilidad, flexibilidad, seg

INTERWRITE, pizzarra electrónica

Un ejemplo de pizzara electrónica es INTERWRITE, un producto novedoso e innovador. El video presenta algunos ejemplos de la utilización de la pizarra en lo tecnológico y con ejemplos concretos de física y matemáticas.